En junio de 1991, en el Consumer Electronics Show, Sony anunciaba al mundo una consola de videojuegos que había creado en asociación con Nintendo. Este SNES con una unidad de CD-ROM incorporada era un proyecto llevado adelante por Ken Kutaragi, un ejecutivo de Sony que había salido de la división de ingeniería de hardware. El proyecto era seguir el camino de Nintendo hacia un nuevo mundo multimedia, y además era una forma para que Kutaragi le mostrara a la companía qué tan importante podía ser la industria de los videojuegos. Pero justo un día después del anuncio de Sony, Nintendo declaró que rompía el acuerdo con Sony y se asociaba con Philips.
Lograr este nuevo rumbo significaba que Ohga sacaría a Kutaragi de Sony, porque temía que la fuerte oposición interna al proyecto afectara a Kutaragi. "Había una resistencia enorme dentro de la empresa para entrar al mercado de los videojuegos", explica Harrison. "El principal motivo por el cual la marca de Sony no apareció en las primeras campañas de marketing de la PlayStation fue porque la 'vieja escuela' de Sony tenía miedo que el proyecto fuera a destruir una marca exitosa y venerable de 50 años. Veían a Nintendo y a Sega como juguetes, entonces ¿por qué debían entrar en el mercado de los juguetes?. Esto cambió un poco cuando logramos generar el 90 por ciento de las ganancias de la empresa por unos años".
Kutaragi se mudó con nueve miembros del equipo a Sony Music, una entidad financiera independiente que era parte de la corporación, a Aoyama, un distrito de Tokyo. Allí, trabajó con Shigeo Maruyama, el CEO de Sony Music quien se convertiría en vice-presidente del negocio de PlayStation, y Akira Sato, quien también sería vice-presidente.
Los otros dos miembros clave fueron Olaf Olafsson, y Terry Tokunaka. Como explica Harrison, la visión de Tokunaka para el proyecto era simple: "Si podemos ser la opción creativa para los desarrolladores de juegos, y la opción de negocio para los publicadores, entonces ambos juntos nos van a dar la oportunidad para ser exitosos. Para ser muy exitosos necesitamos ambos elementos, no podemos tener uno y no el otro. Esto todavía es cierto en la actualidad para cualquier empresa que quiere quedarse en el negocio de hardware de plataformas".
Las primeras demos
También ayudó que las demos para el nuevo hardware fueron inspiradoras. Se distribuyeron videos mostrando las capacidades de la consola, que para aquel entonces era extraordinaria. En diciembre de 1993, se hizo una presentación a 100 desarrolladores europeos. Uno de los asistentes, Jez Argonauts, no lo podía creer: "Jez dijo que no creía que la demo estuviera corriendo en ese hardware, sino que estaba corriendo en una estación de trabajo de Silicon Graphics, y tuvimos que llevarlo a una sala aparte para mostrarle realmente en dónde corría todo".
Además del harware, hubo dos factores que ayudaron a Sony. El primero fue que los occidentales estaban comenzando a investigar sobre reproducción de video en CD-ROM para las PC, y experimentando con 3D. El segundo fue que a los publicadores japoneses les era muy dificil crear juegos para Sega y Nintendo: era caro, riesgoso y lento. El proceso de producir cartuchos podía llevar entre 10 y 12 semanas, lo que significaba que tenían que producir estos cartuchos de acuerdo a predicciones de mercado, y era difcil reaccionar a la demanda real. Sony ofreció un sistema de órdenes que demoraba entre 7 y 10 días. "Era un cambio rotundo en la economía del mercado", explica Harrison.
Otra atracción importante para los publicadores era que Sony no tenía estudios de desarrollo interno (recién aparecería en 1994). Aunque era una debilidad para Sony, que debía confiar en terceras partes para la creación de contenidos para la PlayStation, para los desarrolladores significaba menos competencia. Pero Sony ya tenía planes: adquirió a Psygnosis en mayo de 1993. Eventualmente este estudio crearía los populares Wipeout y Destruction Derby para el lanzamiento europeo en septiembre de 1995.
Por otro lado, Ridge Racer de Namco se destacaba claramente entre los títulos para el lanzamiento japonés. Harrison pudo ver el juego unas pocas semanas antes de su publicación el 3 de diciembre, y quedó gratamente impresionado. Y luego vio una pequeña demo de un producto en desarrollo que terminaría de definir el éxito de la consola. "Fue casi como al pasar. Uno de las personas haciendo la demostración me preguntó si me gustaría ver otro juego en el que estaban trabajando. 'Si, claro', dije. '¿Cómo se llama?'. 'El nombre del juego es Tekken'".
La guerra de precios
Esta política de precios le permitió a Sony ganar ventaja sobre la Sega Saturn también en los Estados Unidos. Saturn se lanzó sorpresivamente en EEUU a USD 399 durante la E3 el 11 de mayo de 1995. Harrison estaban en la conferencia de prensa de Sony en la E3 poco después: "Olaf Olafsson estaba hablado sobre el crecimiento de la industria y otros temas aburridos, todo estaba armado así. No recuerdo nada de su presentación, sólo que Steve Race se acercó al micrófono y tan sólo dijo '299', y se sentó nuevamente. El auditorio explotó en aplausos". Pero en los cuarteles centrales de Sony las cosas no estaban tan animadas. "Todo estaba acordado, pero no había llegado ni una palabra a Japón y había partes de Sony que se preguntaban qué estaba pasando", dice Deering. "Creo que Tokanuka se metió en problemas".
Play Station 2:
En abril de 1999, se corrieron las primeras noticias acerca de la sucesora de la PlayStation, poco después del lanzamiento del Dreamcast. El lanzamiento oficial de la PS2 no fue hasta el 4 de marzo de 2000 en Japón, y el 26 de octubre de 2000 en los Estados Unidos. La noticia llegó ampliamente a los compradores, lo cual generó una gran expectativa que provocó la escasez de sistema en las tiendas el día del lanzamiento. Sony sabía lo que iba suceder el día del lanzamiento de este sistema así que dio la posibilidad de vender este equipo mediante el sitio de subastas eBay, sin embargo los compradores compulsivos no les importó pagar $1000 dólares por este equipo mediante el eBay. Muy pocas personas obtuvieron su consola a finales del año 2000 debido a los retrasos de fabricación.
El lanzamiento de la PlayStation 2 fue poco impresionante comparado con el bien planeado lanzamiento que hizo Sega para la Dreamcast con la intención de atraer a los desarrolladores. De hecho, esta ya contaba con los mejores títulos.
Las espectaculares ventas iniciales de la PlayStation 2 se debieron en buena medida al éxito de su predecesora, la PlayStation, y al hecho de que es compatible con los juegos de ésta. Sólo en Japón y en su primera semana se vendieron alrededor de 900,000 consolas. Más tarde, Sony ganó aún popularidad por los fuertes títulos y el desarrollo de más periféricos desarrollados por terceros.
A medida de que las compañías productoras de videoconsolas ya empezaban con la inclusión del juego en línea en las videoconsola tal ejemplo era el Dreamcast de Sega, todavía Sony no hacía énfasis en el juego en línea si no hasta que Microsoft incursiona en el mercado de videojuegos con su Xbox. Sony se adaptó a finales del año 2002 para competir con Microsoft con muchos títulos online, como SOCOM: U.S. Navy SEALs. Sony y Nintendo al comenzar más tarde, siguieron un modelo descentralizado para el juego en línea donde la responsabilidad recaía en los desarrolladores para proveer los servidores. Sony intentó hacer del juego en línea un mayor punto de venta para la PlayStation 2.
Play Station 3
Prototipo inicial de la PlayStation 3Sony reveló oficialmente la PlayStation 3 al público el 16 de mayo de 2005, durante la conferencia E3 de 2005. No llevaron una versión funcional del sistema, debido a cortes de electricidad y problemas de hardware, ni en el Tokyo Game Show de septiembre de 2005, aunque se hicieron demostraciones (como del juego Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots) mostrando en ambos eventos el kit de desarrollo de software. También se mostraron secuencias de vídeo basadas en la especificaciones pronosticadas.
Se planeó inicialmente que tuviera dos puertos HDMI, tres puertos Ethernet y seis puertos de USB, aunque en la E3 de 2006 esto fue reducido a un puerto de HDMI, un puerto Ethernet y cuatro puertos USB, para recortar costes de fabricación. También anunciaron que existirían dos configuraciones de la consola, de 60 Gb y 20 Gb, costando respectivamente 599€/599$ y 499€/499$. Se anunció que el modelo de 60 Gb sería el único de los dos que tuviera HDMI, WiFi y un acabado en cromo en la parte del lector Blu-ray. La fecha de lanzamiento fue prevista para el 11 de noviembre de 2006 en Japón y 17 de noviembre de 2006 para Norteamérica y Europa.
El 6 de septiembre de 2006 Sony anunció que el lanzamiento de PlayStation 3 en Europa y Oceanía sería retrasado hasta marzo de 2007, debido a una escasez de diodos para el lector de Blu-ray.
El 22 de septiembre de 2006, en el Tokyo Game Show, Sony anunció que incluiría un puerto HDMI en el sistema 20 Gb, pero no el WiFi y el acabado en cromo. También dijo que el precio de lanzamiento de los modelos de 20 GB japoneses sería reducido más del 20%. Durante el acto, Sony presentó 27 videojuegos para PS3 preparados para funcionar en la versión final del hardware.
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